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艺术其实很简朴 从玩家到艺术家,电子游戏其实比我们想的更“内在”

发布时间:2021-05-05    来源:克罗地亚国家队赞助商59194

本文摘要:许多人都喜欢打打游戏减压,相信你与我也试过,但电玩游戏背后除了玩乐,另有众多引人思考的符号,难怪电玩游戏自泛起以来,对我们的生活,甚至艺术创作均有深远影响。

许多人都喜欢打打游戏减压,相信你与我也试过,但电玩游戏背后除了玩乐,另有众多引人思考的符号,难怪电玩游戏自泛起以来,对我们的生活,甚至艺术创作均有深远影响。电玩游戏从七、八十年月开始普及化,生长到今日,已是一个动辄上亿的国际工业,养活了世界差别角落的人。从以前的家居电子游戏机及所谓的街机开始,到今天的虚拟现实(Virtual Reality),令我们坐着或站着就可以进入一个充满动感的世界,一种靠近完全脱离身体的感受。

以前电玩游戏世界只存在于家里的电视或游戏厅的一个个大盒子里,之后开始有比力私人的电脑和携带利便的手提游戏机,直到今天的智能手机,更有游戏把真实世界融入虚拟。随着电子硬件的配合动员,电玩游戏已经完全紧贴日常生活,在都会的差别角落、地铁车厢或者公园里,都市见到有人玩王者荣耀、恼怒的小鸟和口袋妖怪Go。Pokémon GO将真实世界变为游戏中的场景,将闭关在家的人带到街上捉精灵,是近年来最具话题性的游戏之一。这是发生在香港天水围的奇景。

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在这50年间,除了载体的改变,电玩游戏在差别层面,如画面设计、空间设计、动感体验、游戏观点、群组文化等,都经由多次庞大的进化。由一开始一个Chatroom的画面,到用色彩像素砌成差别图案加上简朴声效的游戏,酿成含彩色画面、可以不停移动向前、充满故事性、有音乐配合的Super Mario Bros,另有在差别场景二人对打的街蛮横、拳王……在广东地域,这些游戏所发生的术语如“屈机”、“打大佬”、“爆seed”等,更是完全融入日常生活,可见其对人们生活的职位。以前的电玩游戏会有完结的时刻,给玩家有“爆机”的希望,但今天这个观点已完全变了,游戏设计者希望玩家永远不要脱离,看来这游戏瘾很难有停止的一天。

虽然游戏Pong设计极为简朴,但曾经疯魔一时。Space Invaders是经典的电子游戏,以前游戏观点较简朴,通常都有一个明确的取胜方式。在七、八十年月玩游戏机长大的人都曾上过瘾,一小部份更成了艺术家,而这批先锋大多以一种黑客的身份,在差别层面上介入电玩游戏的世界,拒绝被动地被画面带进游戏中的虚拟世界。

或许从2000年开始,这类型的艺术作品开始浮现,他们可算是第一批对电玩游戏作出批判性到场的创作人。美国艺术家Cory Arcangel最为人熟悉的是他对Super Mario Bros一系列的二次创作。他将游戏中Mario的任务抽去,画面马上变得空荡荡,如在作品《云》(Clouds, 2002)中,我们只能看到从右至左逐步飘过的云,令人不禁理想Mario在没有任务的时候会做什么。

而在作品《Mario影戏》(Mario Movie, 2005)中,故事讲述不再受接待的Mario的下场,他站在画面唯一一块的砖头上,不知所措,突然他一跃跳下,似是自杀,然后画面似乎乱码般不停转变,Mario动也不动,迷惘于一个个生疏的世界。看着看着,令人发生一种焦虑感,一种跟投入游戏相反的感受。ry Arcangel的作品《云》:这个粉蓝色相信大家永远都不会忘记吧。

Cory Arcangel的作品《Mario影戏》中的Mario很迷惘,只会站着向左望向右望。当Arcangel纯粹地在视觉与声效层面上作出窜改,从而抒发存在主义式感受的时候,美国艺术家Joseph DeLappe则将电玩游戏这个前言化为一个抗议的渠道。他的作品《死在伊拉克》(Dead-in-Iraq, 2006)在游戏平台《美军》(America's Army这个网上游戏曾是美军招揽武士的工具)的谈天室上宣布在伊拉克战争中阵亡武士的名字、部门与死亡日期。

DeLappe作品低调却激进的表达手法律人看破所谓「游戏」这个伪装,把网络世界与真实世界的暴力毗连起来。DeLappe以dead-in-iraq为用户名称,将武士的死亡名单用键盘打入左上角的对话窗,然后一把电子男性声音会将其读出。他在游戏中不停死亡,因为他基础没有认真射杀其他玩家。

去年,爱尔兰艺术家John Gerrard在北京尤伦斯今世艺术中心展出三件很是有趣的作品,其中《演习(敦煌)》(Exercise (Dunhuang), 2014)令人印象最深刻。画面中是无边无际的一个场景,穿着工人制服的人物在开阔的路上,极缓慢地散步。每当一个工人遇上另一个工人,旅程走得比力短的那位会躺下或坐在地上,直至整个场景剩下一个工人在散步。

其实Gerrard为这段录像设定的游戏规则,很难单单透过寓目相识,但这些或许都不重要,重点是你意识到某种定律存在于他们的交流中。简朴的画面设计,令观众可以进入一种靠近冥想的状态,然而当渗出某种对鬱闷生活的激动情绪时,你可以感应其中想表达的一种现代人类的悲伤。

艺术家John Gerrard的作品《演习(敦煌)》中场景坦荡荡,工人们的一举一动都被监视。China Tracy,是中国艺术家曹斐在网上游戏Second Life中的人物角色名称。

她于2007年创作短片《i.Mirror》,记载China Tracy跟游戏中另一个角色相恋的履历。作品中的视觉语言很靠近MTV,气氛的表达比情节多。片中有许多象徵符号,如挂着多个FOR SALE的牌子、多国国旗及正在排挤污染物的去水喉等,可能是委婉地对某个社会作出批判。

加上音乐的配合,观众一定能感受到一种沉郁的情绪在这个虚拟世界伸张。看着女主角自由自在地冒险,穿插于差别的场景探索世界,堕入爱河,但你知道现实是艺术家坐在电脑前笃志苦干,对比之大是要表达都会中的寥寂,一种可悲的谬妄。

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艺术家曹斐的作品《i.Mirror》中的其中一个场景。看过这些艺术家对电玩游戏的演译,下次打游戏时,你又会否有差别感受?除了影响人的情感和生活层面,电玩到了今日也有更多的面向,电子竞技更是最时兴的新经济工业。有时机再与大家聊聊。

本文首发于我的新浪微博郑志刚现代文化投资人,于2008年建立K11品牌,开创先河建立全球首个“购物艺术馆”,乐成联合艺术×商业模式,同时建立了推动中国今世艺术生长的非牟利机构——KAF (K11 Art Foundation)基金会,全力支持大中华地域新晋艺术家创作,让他们在国际舞台上尽显才气。郑志刚结业于美国哈佛大学东亚文学系,并曾在日本京都留学一年,于美国史丹福大学京都研究中心修读日本艺术及文化,更于2014年获颁萨瓦纳艺术设计学院(SCAD)人文学科荣誉博士学位,其艺术先锋及专家形象在国际艺术圈里享负盛名,不仅如此,也成为诸多艺术机构的成员,其中不乏法国皮蓬杜艺术中心国际收藏委员会,英国泰特委员会,以及美国纽约现代艺术博物馆P.S.1 董事局等国际知名艺术机构,而且其本人于2014年起一连三年入选《Art Review》杂志“最具影响力100人”,另外亦于2015及2016年入选《ARTnews》的“全球200位顶尖收藏家”,被公认为现今今世艺术界举足轻重的人物。


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